Videojuegos, a la conquista del mundo real
En tiempos de pandemia, el “gaming” se popularizó como nunca y mezcló sus universos imaginados con nuestra realidad. El recambio generacional pone en el centro de la escena a una industria millonaria y multiplicadora, que tiene en el país creadores notables y fans de todas las edades. Por Luciano Lahiteau.
En la traslación del físico al digital que la pandemia aceleró, ninguna fue tan rápida y violenta como la de la cultura y el entretenimiento. Y dentro de este sector, la mayor muestra es el crecimiento exponencial de los videojuegos, una industria en franca expansión que encontró en el aislamiento social y la restricción de la oferta cultural un combustible más para su desarrollo.
Según un informe del sitio MarketWatch, durante 2020 la industria del videojuego fue una fuente de ingresos más grande que las del cine mundial y del deporte de Estados Unidos juntas. La pandemia de covid-19 resultó en un desbalance que le permitió al sector gaming crecer alrededor del 20% y alcanzar los 179.700 millones de dólares a nivel global. En Argentina, el tamaño del sector es de unos 72 millones de dólares, según estima la Universidad Nacional de Rafaela. La misma fuente considera que el sector emplea a unas 1.450 personas en unos 200 estudios (formales e informales) de desarrollo de videojuegos, o de sus insumos. Es una industria que exporta más del 77% de su producción y que para 2025 espera alcanzar ingresos por 120 millones de dólares.
Con el regreso a los cines y estadios durante 2021, puede que el crecimiento ralentice su ritmo, pero eso recién podría verse en 2022. Mientras tanto, la industria continúa reconviertiéndose y diversificándose en un espectro amplio, que va de la sencillez de los pasatiempos para salas de espera a desafíos en línea de una complejidad tal que puede hacer que una partida tome meses en completarse. Lo que parece estar claro es que la expansión se consolida en nuevos públicos, nuevos productos asociados (como películas, libros, series de TV y podcast), con más disciplinas implicadas en su diseño y en una migración definitiva hacia la tecnología móvil, en detrimento de las consolas y el hardware, que quedarán reservadas para los fanáticos del retrogaming.
Un salto al más allá
Lo que en las décadas de los ‘80 y ‘90 era un ritual para un reducido grupo poblacional, de cierta edad y capacidad de compra, en el presente es una práctica extendida. Como en el inicio de cada temporada de la serie Stranger Things, las características del juego van cambiando.
En la creación de The Duffer Brothers se ve cómo a inicios de los ‘80 las partidas eran de juegos de rol, en torno a las reglas, aventuras y habilidades prescriptas por obras literarias, o derivadas de ellas. Más cerca de los ‘90 aparecieron los videojuegos de arcade, esas máquinas del tamaño de una heladera que hoy sobreviven como objetos fetiche en casas particulares y bares temáticos. Y ya en la última década del siglo pasado se popularizaron las consolas domésticas, un imán que atraía nuevamente a los jugadores a un espacio privado compartido.
Con la aparición de las PC e internet, ya entrado el nuevo milenio, los videojuegos comenzaron a disociarse del hardware y esparcirse en una subcultura signada por la deslocalización, la competitividad y la actualización permanente: empezó a ser posible jugar por largos períodos con personas desconocidas, que a miles de kilómetros y con estructuras idiomáticas distintas, podían compartir con nosotros la fascinación por un juego, un personaje y una historia que iban renovándose año a año.
El actual boom del gaming puede ser entendido como una compilación de todas estas eras geológicas del desarrollo del entretenimiento electrónico interactivo. La industria de los videojuegos experimenta un auge debido a la variedad de formas de jugar. Ya no es posible hacer una línea evolutiva clara: hoy conviven las consolas superdesarrolladas, que ya usan la tecnología 3D y un realismo sorprendente, con la sencillez de algunos juegos móviles como Preguntados o Candy Crush. Continúa la masividad de los videojuegos que replican deportes como el fútbol con intrincados relatos gráficos que desafían el ingenio y la capacidad de lectoescritura.
También cambió la relación del usuario con los juegos: hoy es posible jugar en línea, sin descargar ni comprar nada. Muchos juegos son multiplataforma, no se limitan a una consola específica, y pueden jugarse en varios soportes. Hay servicios de juegos o modelos de suscripción y distribución como Steam que han cambiado el paisaje del gaming. A todo eso, se suman las plataformas y medios asociadas a los videojuegos, como Twich, YouTube o Spotify, que amplían el horizonte: en ellas, los jugadores intercambian información, compiten y aprenden sobre los infinitos mundos alternativos del universo gamer.
Un cambio de orientación
Si bien las ventas de consolas y juegos clásicos siguen representando una parte importante de la industria del videojuego, se espera que el futuro confirme la tendencia actual de migración a la tecnología móvil. Excluyendo los ingresos por publicidad, se pronostica que los ingresos por juegos móviles aumenten este año un 24% (a $ 87,7 mil millones). Un informe de Wildlife Argentina asegura que del valor total del gaming global, el 51% corresponde a los juegos de PC y de consola, y el resto a los de la tecnología móvil. El salto responde al mayor margen de ganancia que generan los juegos que no proveen ni requieren hardware propio, que en 2020 fue de 158 mil millones de dólares.
En Argentina, la industria es joven y competitiva. Según la Universidad Nacional de Rafaela el 60% de las empresas se constituyeron formalmente entre 2015 y 2020, pero existe una tradición en el desarrollo que puede rastrearse hasta principios de siglo. Casi la mitad de esas empresas no se dedica exclusivamente a los videojuegos. El 46% de los casi 200 estudios activos dividen su labor en el desarrollo y venta de videojuegos propios (51%), servicios de desarrollo a otras empresas (30%), y actividades no relacionadas al gaming (19%). Obtener “más propiedad intelectual, más juegos propios”, es uno de los desafíos del sector, afirmó a Télam Alejandro Iparraguirre, coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación y cofundador de la Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV). El fuerte desarrollo del sector en Argentina se confirma en este sitio, que en la tarea de recopilar las producciones nacionales ya conformó un directorio con más de 380 títulos.
Los estudios nacionales emplean cerca de 2.000 profesionales, donde prevalecen los programadores informáticos. Aunque las necesidades son varias. También se emplean artistas gráficos (en 2D y 3D), actores, músicos, guionistas, diseñadores y testers (personas que prueban los juegos antes de que salgan al mercado). Incluso periodistas, psicólogos y nutricionistas, a los que se sumarán los egresados de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, que en agosto estrenó la materia Diseño y Producción de Videojuegos. La UNR observó una baja representación de mujeres, tanto como empleadas en relación de dependencia (21% en promedio), como en rangos directivos (6%). Woman In Games Argentina es una agrupación de mujeres y disidencias que buscan darle mayor diversidad al rubro.
El manejo del idioma inglés es una condición excluyente para trabajar en el sector, dado que se considera “nativo global”. Para Mariano Obeid, titular de la Asociación de Videojuegos de Argentina (Adva), el buen nivel general de lengua extranjera es una de las bases de la competitividad de las empresas argentinas en el ecosistema internacional de los videojuegos, lo que se suma a las facilidades de aduana para los bienes digitales y la zona horaria privilegiada para comerciar tanto con el Este como el Oeste de EE.UU. y Europa.
Esta industria, que espera facturar unos US$86 millones este año, tiene entre sus firmas más reconocidos a Etermax (creadora de Preguntados, con 600 millones de descargas a nivel mundial y presencia en más de 180 países) y NGD Studios, dos compañías de origen porteño. La Ciudad de Buenos Aires concentra el 36% de los desarrolladores, pero hay importante contingente de empresas distribuidas en Mendoza (24%), Córdoba (16%), Santa Fe (10%), provincia de Buenos Aires (7%) y otros puntos del país (7%). Otra compañía de origen nacional es Globant, una de las pocas a nivel global que desarrolla para la industria Triple A, consolas (Xbox, PlayStation y Nintendo) y PC, las de “alto presupuesto”.
En la industria de los videojuegos no existe el mercado local. Sus productos nacen y se desarrollan en un ecosistema sin fronteras, y se diseñan pensando en usuarios de cualquier parte del mundo. Con esa mentalidad se creó Per Aspera, el flamante videojuego argentino desarrollado por Tlön Industries que propone al jugador estrategias de colonización y habitabilidad en Marte. En su lanzamiento, a fines del año pasado, sus creadores se proponían llegar a más de 120 millones de usuarios a través de plataformas como Steam y GoG. Para eso, Per Aspera fue traducido a ocho idiomas.
* Esta nota originalmente fue publicada en http://www.redaccionmayo.com.ar/