Gaming: las mujeres también juegan
El diseño de videogames replica el sesgo que se da en el ingreso a la carrera de programación y al interior de las empresas de base tecnológica.
Entre 2010 y 2015, en las más de 70 carreras universitarias vinculadas a a la programación, se registraron 102.800 nuevas inscripciones. De este total el sólo el 16,02% corresponden a ingresos de mujeres. Un rotundo 83,98% a varones.
Así lo indica un relevamiento realizado en 2018 por Chicas en Tecnología, una organización que impulsa distintas acciones para cerrar la brecha de género al interior del mundo tecno.
Según el último monitor TIC realizado por el Córdoba Technology. Cluster, en las empresas de Córdoba vinculadas a la industria del software sólo un 15% de mujeres ocupan roles técnicos. El número es aún menor a medida que se asciende en la escala jerárquica.
Los datos corresponden a distintos períodos y distintas variables, pero confirman la existencia de un importante sesgo de género en la industria digital. Pese a las distintas acciones realizadas en los últimos años, el acceso a las carreras de informática y computación, comenzando por la programación, parece seguir siendo un terreno predominantemente masculino.
Ellas juegan
Los sesgos tienden a repetirse en las floreciente industrias de los videojuegos y los esports.
Aunque cada vez haya más jugadoras, los equipos que participan de las ligas de deportes electrónicos están compuestos mayoritariamente por hombres.
Más importante aún los protagonistas que se presentan en los juegos son predominantemente masculinos. En particular en aquellos que proponen héroes para resolver conflictos de supervivencia. Valga destacar, formatos de tiradores y de competencias son los más populares.
Sobre tal inequidad trabajan distintos colectivos nacionales que creen que el gaming puede ser una de las vías para comenzar a revertir aquellas inequidades. Ciertos perfiles de las jugadoras, jóvenes y alejadas de prejuicios o etiquetas, parecen convertirlas en sujetas sustanciales.
"En realidad son muchas las mujeres que juegan. Te diría que es 50 y 50. No hay relevamientos oficiales pero se ve en el terreno", observa María Luján Oulton, productora cultural de arte y tecnología y directora de Game on!
"En los videojuegos hay formación autodidacta. Eso facilita mucho el ingreso de las mujeres para revertir la situación. Y así está sucediendo. Cada vez hay más mujeres dentro de la industria", se entusiasma la integrante del colectivo Women in Games Argentina.
El cambio torna tangible en un circuito que cada vez es menos underground. Allí hay protagonistas que representan a todos los géneros.
"Hay una industria cultural. O sea, los juegos conocidos, que son de deportes o los de shooters (tiradores). También hay una industria paralela, de juegos independientes, experimentales y artísticos, donde el contenido es otro. Son otras historias. Ese circuito mueve mucho y está llegando a la industria mainstream", explica Oulton.
Esports y difusión mediática son dos de los campos en que el capital simbólico se reparte principalmente entre los hombres.
"Aún queda un largo camino. En general, por un lado corren los campeonatos de hombres y por otro los de mujeres, que manejan otros números. Hace poco se hizo un experimento en España. Excelentes jugadores se cambiaron los nicknames por femeninos y, a pesar de que jugaban de modo excelente, fueron maltratados", ilustra la diseñadora.
"Los sesgos siguen y hay que pelearlos. Pero van cambiando, porque las generaciones se van renovando. Los videojuegos constituyen un lenguaje contemporáneo que rompe barreras, como aquellas que decían que esto era sólo cosa de niños o de varones. Hoy se adoptan como objetos culturales, no como algo para pasar el tiempo nada más", concluye.